Работающий мир
Это не пустошь после конца света. В мире есть транспорт, учреждения, торговля, медицина, пресса, полиция, образование и множество людей, занятых вполне повседневными делами.
Разрабатываемая настольная ролевая игра
Мы создаём игру об индустриальном мире, который пережил большую катастрофу и успел заново научиться жить. Здесь работают железные дороги и фабрики, растут города, спорят учёные и чиновники, а за пределами привычных маршрутов всё ещё остаются места, которые плохо подчиняются человеческой логике.
Этот сайт — краткое введение в замысел проекта. Термины, устройство мира и правила ещё меняются по мере разработки и игровых тестов.
О проекте
Mitrinium задуман как игра о людях, которые работают с последствиями прошлого. Нас интересует не только исследование странных мест, но и обычная жизнь вокруг них: кто обслуживает технику, кто оплачивает экспедицию, кто отвечает за ошибку, кто скрывает неудобный отчёт и как новое открытие меняет отношения между людьми.
Это не пустошь после конца света. В мире есть транспорт, учреждения, торговля, медицина, пресса, полиция, образование и множество людей, занятых вполне повседневными делами.
Устройства требуют ухода, оружие может дать сбой, экспедиции стоят денег, а сложное решение часто создаёт новую проблему. Технология здесь полезна, но не бесплатна и не безошибочна.
Необъяснимые явления существуют рядом с фабриками, архивами и городскими кварталами. Они не всегда враждебны, но почти всегда нарушают привычный порядок и требуют внимательного отношения.
Мир
Визуально и тематически проект соединяет раннюю индустриальную эпоху, научную фантазию и сдержанную мистику. На улицах много дыма, бумаги, меди, дерева, стекла и рабочей одежды. Рядом с поездами и лабораториями могут существовать необычные материалы, психические технологии, изменённые животные и участки пространства с нестабильными свойствами.
Игра
Персонажи могут быть инженерами, врачами, стрелками, посредниками, исследователями или специалистами по человеческой психике. Игра строится вокруг совместного решения проблем: расследований, поездок, ремонта, переговоров, работы с опасными веществами и прямых столкновений.
Собрать сведения, осмотреть место, проверить документы, понять работу устройства и отделить случайность от чьего-то намерения.
Найти инструменты, договориться о доступе, выбрать маршрут, починить снаряжение и решить, какой риск группа готова принять.
Успех не всегда закрывает вопрос. Иногда он оставляет долг, поломку, раненого человека, политическую проблему или новый повод для исследования.
Краткая памятка
Ниже приведена только общая схема текущей редакции. Она нужна, чтобы понять характер системы, а не заменить полный текст правил. Числа и формулировки могут измениться после тестов.
Для проверки собирается пул из кубов сцены, подходящего атрибута и навыка. Атрибут и навык добавляют шестигранные кубы.
Единицы считаются отдельно: успех может сопровождаться осложнением. Высокие грани некоторых кубов могут дать дополнительный прорыв.
В текущей редакции используются пять широких атрибутов и связанные с ними навыки. Биография персонажа также может один раз за встречу помочь изменить неудачный результат одной кости.
В ход обычно доступны действие и передвижение. Атаки сравниваются с порогом защиты, после чего отдельно определяется урон. Броня сначала поглощает часть урона, но изнашивается от пробивных попаданий.
Сложное оружие, инструменты и устройства требуют обслуживания. Поломки и расход материалов являются частью игрового процесса, особенно для технических и экспедиционных персонажей.
Текущий статус
Сейчас мы уточняем базовые правила, классы, снаряжение, регионы мира и структуру приключений. Часть материалов уже существует в рабочем виде, но ещё не считается окончательной. На сайте постепенно будут появляться новые тексты, памятки и материалы для тестирования.